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/ Amiga Collections: Franz PD / Franz PD Disk #237 (1993)(Rhein-Sieg-Soft).zip / Franz PD Disk #237 (1993)(Rhein-Sieg-Soft).adf / Anleitung_KniffelV2 / Anleitung_KniffelV2
Text File  |  1993-06-01  |  13KB  |  265 lines

  1.                     Allegmeines zu SuperKniffelV2.0
  2.                    ---------------------------------
  3.  
  4.   Die Demoversion von SuperkniffelV2.0 darf frei kopiert und weitergegeben
  5.   werden,die registrierte Vollversion ist urheberrechtlich geschützt und
  6.   darf in keinster Weise weiterverbreitet werden.
  7.  
  8.   Alle Programmteile der Demoversion müssen vollständig kopiert werden,
  9.   es ist nicht zulässig,nur einzelne Teile zu verbreiten.
  10.  
  11.  
  12.   Ein Registrierungsformular kann innerhalb der Demoversion im Programmteil
  13.   `Anleitung` ausgedruckt werden.
  14.   Falls Sie keinen Drucker zur Verfügung haben richten Sie bitte Ihre Be-
  15.   stellung an:
  16.                Flashlight-Star-Software
  17.                Pastorenweg 135
  18.                2800 Brenem
  19.                Tel.:0421/6162428
  20.                BTX.:04216167478
  21.  
  22.   Die Vollversion ist erheblich erweitert und kostet einschließlich Porto,
  23.   Disketten und Verpackung 20.-DM
  24.  
  25.   Registrierte Anwender erhalten verbilligte Updates von SuperKniffelV2.
  26.  
  27.   Bitte unterstützen Sie mit Ihrer Registrierung die Verbreitung von
  28.   weiteren Shareware Produkten.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                                 Einleitung
  33.                               -------------
  34.  
  35.   Diese Version von SuperkniffelV2.0 beinhaltet zwei Kniffelvarianten,eine
  36.   Normalversion und eine erweiterte Kniffelversion mit drei Kniffelreihen.
  37.  
  38.   Die nachfolgende Spielanleitung bezieht sich auf beide Versionen,wobei es
  39.   bei dem Dreierkniffel eine Besonderheit gibt,werden alle 42 Felder mit
  40.   mindestens Eins belegt,daß bedeutet 3 * Bonus im oberen Wertebereich und
  41.   keine Null in einem beliebigen Feld,bekommt man einen Superbonus von 250
  42.   Punkten im Totalscore gutgeschrieben.
  43.  
  44.   Um einen Superkniffel zu erhalten,müssen vorher alle drei Kniffelfelder
  45.   belegt werden,ab dem vierten Kniffel bekommt man also diesen Superkniffel.
  46.  
  47.   Durch Drücken der Taste `Help` im Auswahlmenü erscheint ein Registrations-
  48.   info mit dem jeweiligen Registrierten Käufer.
  49.  
  50.  
  51.                                Spielanleitung
  52.                               ----------------
  53.  
  54.   SuperKniffel ist eine leicht veränderte Version des Würfelspielklassikers
  55.   ´Kniffel´.
  56.  
  57.   Spielziel   : Wer am Ende,nachdem jeder Spieler 13 mal an der Reihe war,
  58.                 die meisten Punkte gesammelt hat,ist Sieger.
  59.  
  60.   Spielverlauf: Kommt ein Spieler an die Reihe,darf er maximal dreimal
  61.                 würfeln.Nach dem ersten Wurf kann er entscheiden,welche
  62.                 Würfel er sammeln will,mit den restlichen Würfeln macht
  63.                 er den zweiten Wurf,wieder kann er sammeln,und schließlich
  64.                 kann er ein drittes und letztes Mal würfeln,wobei er hier
  65.                 bereits gesammelte Würfel wieder mitbenutzen kann,wenn er
  66.                 möchte.
  67.                 Spätestens nach dem dritten Wurf wird gepunktet.Der Spieler
  68.                 muß sich für eine Reihe entscheiden in der er die ent-
  69.                 sprechende Punktzahl einträgt.Hierbei wird natürlich jeder
  70.                 Spieler versuchen denjenigen Bereich zu wählen,in dem er die
  71.                 meisten Punkte erhält.Doch gerade gegen Ende des Spiels kann
  72.                 es durchaus vorkommen,daß ein Spieler eine Reihe streichen,
  73.                 d.h. dort Null Punkte eintragen muß,da er mit seinem Wurf
  74.                 nicht die nötigen Bedingungen erfüllen kann,um Punkte zu
  75.                 machen.
  76.  
  77.   Oberster Werteblock: Wirft ein Spieler beispielsweise (2 2 2 3 5) und
  78.                        entscheidet sich für eine Eintragung im oberen Teil,
  79.                        wird ihm in der Zweier-Reihe 6 Punkte (3 * 2 Punkte)
  80.                        eingetragen.Hätte er diese Reihe wärend des Spiels
  81.                        aber schon einmal benutzt (und wollte er diesen
  82.                        Wurf nicht für den unteren Teil des Wertungsblockes
  83.                        benutzen),müßte er sich entweder in der Dreierreihe
  84.                        3 oder in der Fünfer-Reihe 5 Punkte eintragen lassen.
  85.  
  86.   Prämie: Um eine Prämie von 35 Punkte zusätzlich zu erhalten,muß ein
  87.           Spieler 63 oder mehr Punkte auf beliebiger Weise im oberen Teil
  88.           des Wertungsblockes erzielen.Gelingt ihm dieses,wird ihm in der
  89.           entsprechenden Reihe 35 Punkte gutgeschrieben.
  90.  
  91.   Unterer Wertungsblock:Das Kästchen für Dreierpasch wird nur dann ausge-
  92.                         füllt,wenn mindestens 3 Würfel die gleiche Punktzahl
  93.                         haben z.B. (6 6 6 3 1).Dieser Wurf ergibt 22 Punkte
  94.                         (Summe der Würfel) im Kästchen für Dreierpasch.
  95.  
  96.                         Bei einem Vierer-Pasch müssen mindestens 4 der 5
  97.                         Würfel dieselbe Augenzahl zeigen.Sollte dieses der
  98.                         Fall sein,wird die Summe aller 5 Würfel gutge-
  99.                         schrieben.Dieselbe Punktzahl kann aber auch im Feld
  100.                         für den Dreier-Pasch gutgeschrieben werden.
  101.  
  102.                         Bei einem Full House muß eine beliebiege Kombination
  103.                         von 3 gleichen Zahlen einer Art und 2 Zahlen einer
  104.                         anderen Art,gewürfelt werden,so spricht man von
  105.                         einem Full House.Ein solcher Wurf bringt 25 Punkte.
  106.  
  107.                         Kleine Straße: Zeigen 4 der 5 Würfel aufeinander-
  108.                         folgende Augenzahlen,wie z.B. (1 2 3 4 3) oder
  109.                         (2 3 4 5 3),spricht man von einer Kleinen Straße.
  110.                         der fünfte Würfel bleibt in diesem Fall unbeachtet.
  111.                         Eine Kleine Straße bringt immer 30 Punkte.
  112.  
  113.                         Große Straße: Eine Große Straße (alle 5 Würfel
  114.                         zeigen Werte aufsteigender Form) bringt 40 Punkte.
  115.                         Es gibt nur 2 mögliche Große Straßen: 1. (1 2 3 4 5)
  116.                                                               2. (2 3 4 5 6)
  117.  
  118.                         Ist das Feld für die Große Straße bereits belegt,
  119.                         kann diese natürlich auch als Kleine Straße ver-
  120.                         wendet werden.
  121.  
  122.  
  123.                         Kniffel: Als `Kniffel` bezeichnet man einen Wurf,der
  124.                         5 mal dieselbe Augenzahl zeigt.Hierfür erhält man 50
  125.                         Punkte.
  126.  
  127.                         Chance: Bei `Chance`hat man die Möglichkeit eine
  128.                         Punktzahl zu notieren,ohne irgendwelche Bedingungen
  129.                         erfüllen zu müssen (man kann also jeden Wurf dazu
  130.                         benutzen).Als Punkte werden die Gesamtzahlen der
  131.                         gewürfelten Augen gutgeschrieben.
  132.  
  133.  
  134.   SuperKniffel : Wenn ein Spieler bereits einen ´Kniffel´ geworfen hat und
  135.                  das entsprechende Kniffelfeld belegt ist,kann man den
  136.                  Superkniffel als Joker benutzen!
  137.  
  138.   Mögliche Punktevergabe: Benutzung des Jokers im oberen Bewertungsblock:
  139.                           Würfelt man z.B. 5 mal 6 und ist das Feld für die
  140.                           6er unbelegt,erhält man 130 Punkte (6*5=30+100),
  141.                           wenn man den Joker im 6er Feld benutzt.Sollte das
  142.                           jeweilige,den gewürfelten Augenzahlen ent-
  143.                           sprechende Feld bereits belegt sein,und man
  144.                           benutzt den Joker in einem Feld ungleicher Augen-
  145.                           zahlen,erhält man nur die Punkte,die aus 6*Augen-
  146.                           wert berechnet werden z.B. (6*4=24).
  147.  
  148.                           Benutzung des Jokers im unteren Bewertungsblock:
  149.                           115 Punkte erhält man,wenn der Superkniffel in
  150.                           einer der folgenden Felder eingesetzt wird:
  151.  
  152.                           1. Dreier-Pasch , 2. Vierer-Pasch , 3. Chance
  153.  
  154.  
  155.   Jokerbenutzung im Feld: Für Full House erhält man 125 Punkte.
  156.                           Für eine Kleine Straße erhält man 130 Punkte.
  157.                           Für eine Große Straße erhält man 140 Punkte.
  158.  
  159.   Spielende: Wurden 13 Runden gespielt,endet das Spiel.Der Amiga berechnet
  160.              den Sieger und trägt alle Spieler in die Highscoreliste ein,
  161.              falls sie einen höheren Punktestand erreicht haben,welcher den
  162.              niedrigsten Punktestand in der Highscoreliste übertrifft!
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.   Allgemeines: SuperKniffel V2.0 wurde mit einem Amiga 3000 und GFA-BASIC
  168.                3.52 entwickelt und anschließend mit dem GFA Compiler 3.52
  169.                kompiliert.Die Grafiken wurden mit DeluxePaint IV ge-
  170.                zeichnet und als Inline-Code in Superkniffel integriert!
  171.  
  172.                Das Programm läuft auf allen Amigamodellen mit mindestens
  173.                1 MB RAM sowie Kickstart 1.3 , 2.04 (Version 37.175) oder.
  174.  
  175.   Programmbesonderheiten: SuperKniffel V2.0 kann mit maximal 4 Spielern ge-
  176.                           spielt werden! Das Programm bietet eine Maus-und
  177.                           Tastatursteuerung,wobei die Tastaturcodes den
  178.                           Anfangsbuchstaben der Menüauswahlboxen entsprechen.
  179.  
  180.   Ausnahmen: Auf der Informationsseite führt ein beliebiger Tastendruck
  181.              zurück zum Hauptmenu! SuperKniffel V2.0 bietet eine speicher-
  182.              bare Highscoreliste,wobei sich maximal 50 Spieler eintragen
  183.              können (wenn der Punktestand einen Highscoreeintrag erlauben
  184.              sollte).
  185.              Die Spielergebnisse,die Anleitung sowie die Highscoreeinträge
  186.              können ausgedruckt werden,sofern ein Drucker am Amiga ange-
  187.              schlossen ist! Befindet man sich im Hauptmenu,kann man durch
  188.              Anklicken des rechten unteren Symbols oder durch die Eingabe
  189.              von ´w´ (Tastatur) auf die Workbench gelangen! Das Programm
  190.              verkleinert sich bis auf ein kleines Workbench Icon im rechten
  191.              unteren Bereich.
  192.              Durch Anklicken dieses Icons (OK) kehrt man zu SuperKniffel
  193.              zurück! Als letzte Besonderheit wurde eine Schnittstelle
  194.              zum Public-Domain Musikprogramm MED integriert (durch Benutzung
  195.              der frei publizierbaren Medplayer.Library).Als MusikTitel be-
  196.              findet sich ein Public Domain MED-Songmodul im Diskettenordner
  197.              ´Songs´.Dieser Musiktitel kann durch ein eigenes MED-Songmodul
  198.              ersetzt werden.Bitte verfahren Sie dabei folgendermaßen:
  199.  
  200.              1. Machen Sie eine Sicherheitskopie von der Superkniffel V2.0
  201.                 Diskette!
  202.              2. Besorgen Sie sich ein MED-Songmodul Ihrer Wahl (Wichtig:
  203.                 Achten Sie unbedingt darauf,daß es sich auch um ein MED-
  204.                 Modul handelt!)
  205.              3. Benennen Sie Ihr MED-Modul in den Namen,SuperKniffelV2.Song
  206.                 um und kopieren Sie dann das Modul in den Diskettenordner
  207.                 ´Songs´,Ihrer Superkniffel V2.0 Diskette!
  208.  
  209.              Festplattenbesitzer kopieren das MED-Modul in das logisch
  210.              assignte Verzeichnis!
  211.  
  212.   HD-Installation: Erstellen Sie einen beliebigen Ordner auf Ihrer Fest-
  213.                    platte,z.B. DH0:Kniffel. Erstellen Sie dann einen
  214.                    weiteren Ordner `Songs` in DH0:Kniffel,also DH0:Kniffel/
  215.                    Songs. Kopieren Sie nun das SuperKniffelV2.0 Haupt-
  216.                    programm in das DH0:Kniffel Verzeichnis genauso wie den
  217.                    KniffelGrafikdaten Ordner.Das MED-Songmodul kopieren Sie
  218.                    in das DH0:Kniffel/Songs Verzeichnis!
  219.                    Dann kopieren Sie bitte den SuperKniffel.font und den
  220.                    SupKniffel-Ordner von der Diskette in das FONTS Verzeich-
  221.                    nis der Bootpartition Ihrer Festplatte.Als letzten
  222.                    Schritt müssen Sie nun Ihre Startup-Sequence ändern:
  223.  
  224.                    Mit Hilfe eines Texteditors schreiben Sie vor dem LOADWB
  225.                    Befehl: Assign KniffelV2: DH0:Kniffel
  226.  
  227.   Bitte schreiben Sie den Assign Befehl in einer Zeile,es muß ein Leer-
  228.   zeichen zwischen KniffelV2: DH0:Kniffel vorhanden sein!
  229.  
  230.  
  231.  ***   Entfernen Sie nun die SuperKniffel V2.0 Diskette aus Ihrem   ***
  232.        Diskettenlaufwerk und booten Sie den Amiga neu!
  233.  
  234.   Alternativ können Sie das HD-Installationsprogramm benutzen,es erledigt
  235.   alles nötige für Sie!
  236.  
  237.  
  238.  
  239.   Copyright-Hinweise: AMIGA (c) Commodore Electronics
  240.  
  241.                       GFA-Basic 3.52    (c) GFA Systemtechnik
  242.                       GFA-Compiler 3.52 (c) GFA Systemtechnik
  243.  
  244.                       DeluxePaint IV (c) Electronic Arts
  245.  
  246.                       Medplayer.Library (c) Teijo Kinnunen(c)
  247.  
  248.                       SuperkniffelV2.0 (c) Freddy,Heino & Peter Beier
  249.                       2800 Bremen 21
  250.  
  251.  
  252.   Sämtliche auf der Diskette veröffentlichte Programmteile zu SuperKniffelV2
  253.   wurden auf allen zur Zeit verfügbaren Amigamodelle getestet,inklusive
  254.   Amiga 3000 / 12000 / 4000.
  255.  
  256.   Die Benutzung und Installation von SuperKniffelV2 bleibt dem Anwender
  257.   überlassen,eine Haftung,gleich welcher Art,kann seitens der Programmierer
  258.   von SuperKniffelV2 nicht übernommen werden.
  259.  
  260.  
  261.                   Wir wünschen Ihnen nun viel Spaß mit dem Spiel
  262.  
  263.  
  264.                             Ihr Flashlight-Star-Team
  265.